市场调研公司Newzoo在其最新报告中预测,数据收入到2028年,分析PC游戏的到年收入将超过主机游戏收入。2025年至2028年,游戏越主PC市场预计年复合增长率为6.6%,将首机高于主机市场的次超4.4%。  分析师BenPorter表示,数据收入PC市场的分析增长模式与主机不同。主机市场往往受硬件世代周期影响,到年例如新主机发布或升级型号推出,游戏越主会带来消费波动,将首机而PC市场整体增长更稳定、次超持续。数据收入 在PC平台上,分析买断制游戏(PremiumGames)占总收入约29%,到年并成为主要增长动力。2025年PC买断制游戏收入在3A、AA和独立游戏的带动下同比增长11.8%。 PC玩家的游戏时间分布正在变得更加分散。前20名游戏之外的游玩时间占比从2022年的33%上升到2025年的42%,说明玩家越来越多地尝试不同类型的游戏,而不是只集中在少数头部作品。 PC玩家数量预计将在2028年突破10亿人,增长动力主要来自东亚地区。东亚市场不仅仅是中国推动PC增长,日本和韩国也在扩大PC游戏市场规模。 日本传统上一直是“手游优先、主机第二、PC第三”的市场结构,但近年来越来越多日本玩家开始通过Steam接触PC游戏。  Newzoo咨询总监BenPorter表示:“日本历来是移动优先、主机次之、PC最后才进入的游戏市场,但他们现在对Steam的接受度也比以往更高。值得注意的是,日本的市场动态与中国截然不同,因为中国的ARPU(每付费用户平均收入)要低得多。所以,中国的情况更多地取决于用户数量。而韩国和日本的ARPU则非常高。” 2025年有26款售价低于30美元的PC游戏收入超过500万美元,而2024年这一数字为17款,显示低价游戏市场正在快速扩大。 PC新发售游戏中,30美元以下的作品增长尤其明显。2025年这一价格区间的新作收入同比增长156%,增长速度非常惊人。 游戏主机收入取决于热门大作和硬件性能 在主机游戏领域,2025年高价游戏收入约占总收入的一半,同比增长12%。售价超过50美元的游戏收入占高价游戏总收入的近80%。 微交易收入略有下降,Newzoo表示这反映了“部分在线服务生态系统面临的压力”。订阅收入则小幅增长,主要得益于价格上涨和会员等级升级。 数据公司表示,主机游戏“仍然更加依赖于热门大作和硬件”,而北美和日本等成熟市场的人均消费额继续较高。 去年,《罗布乐思》在PC和主机平台上的玩家人数最多,游戏时长增长了52%。《堡垒之夜》位居第二,《使命召唤》紧随其后。《战地》重返前20名,而其他一些经典游戏系列则普遍下滑。
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